Guía completa sobre como jugar al Cluedo, moverse por el juego, hacer una hipótesis o acusasión y consejos para ganar el Cluedo.
OBJETIVO DEL CLUEDO
Para ganar, debes averiguar quién ha asesinado, por ejemplo, al Chef Hegre, en qué lugar de Barcelona y con qué arma si juegas al Cluedo Barcelona, o la cantaora La Niña de la Sierpe, en qué lugar de Sevilla y con qué arma si juegas al Cluedo Sevilla.
CONTIENE
Tablero de juego – 6 Peones – 6 Fichas Coleccionables (por ejemplo Puñal, Candelabro, Pistola, Cuerda, Tubería de plomo, Herramienta) – 6 Cartas de sospechosos – 6 Cartas de armas – 9 Cartas de localizaciones – Sobre de caso cerrado – 2 Dados – 1 Archivo del caso – Hojas de notas de detective – Reglas.
Antes de empezar, escoge a alguien con voz grave para que lea el caso y los perfiles de los sospechosos en voz alta.
PREPARACIÓN
1. Cada jugador coge un peón de color y lo coloca en su sitio de la casilla de SALIDA. Si hay menos de seis jugadores, coloca los peones restantes en su espacio de la casilla de SALIDA – puede que estén relacionados con el crimen y deben aparecer en las hipótesis.
2. Ubica las armas en las localizaciones. Escoge 6 de las 9 localizaciones.
3. Pon el sobre de caso cerrado vacío en medio del tablero.
4. Agrupa las cartas en tres montones: uno para cada grupo (sospechosos, armas y localizaciones). Baraja cada grupo de forma separada y colócalas boca abajo en el área de juego. Luego, sin que nadie las vea, coge la primera de cada montón e introdúcela en el sobre de caso cerrado. Ahora el sobre contiene las respuestas a las preguntas: ¿Quién? ¿Dónde? ¿Con qué arma?
5. Baraja el resto de cartas de forma conjunta y repártelas boca abajo y en el sentido de las agujas del reloj (no Importa si un Jugador recibe mis cartas que otro). Mira las tuyas con cautela y ya sabrás las que no están ni en el sobre ni relacionadas con el crimen.
6. Coge una hoja de notas. Vigila que nadie vea tus notas ni cómo descartas los sospechosos, armas y localizaciones que tienes.
EMPIEZA EL JUEGO DEL CLUEDO
Empieza el personaje del Sr. Resella (Cluedo Barcelona) o Charo Naranja (Cluedo Sevilla). Luego, se juega hacia la Izquierda. Durante tu turno, mueve tu peón según lo que marquen los dados o usa un pasadizo secreto si estás en una de las esquinas. Intenta llegar a todas las localizaciones de Barcelona o Sevilla para hacer tus hipótesis.
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MOVERSE POR EL JUEGO
Tira los dados y avanza tu peón según el número que marquen.
- Te puedes mover de forma horizontal y vertical, hacia delante y atrás, pero nunca en diagonal.
- Cambia de dirección tantas veces como quieras, pero no podrás caer en la misma casilla dos veces en un mismo turno.
- No puedes caer ni pasar por una casilla ocupada por otro sospechoso.
PASADIZOS SECRETOS
Las localizaciones que se encuentran en esquinas opuestas están conectadas por pasadizos secretos. Si al inicio de tu turno, estás en una de ellas podrás utilizar, si quieres, el pasadizo en lugar de tirar los dados. Si usas el pasadizo, ese será tu movimiento. No podrás usar el pasadizo y tirar los dados a la vez en un turno.
Si quieres usar el pasadizo secreto, dilo y mueve tu peón a la localización de la esquina opuesta.
ENTRAR Y ABANDONAR UNA LOCALIZACIÓN
Puedes entrar y abandonar una localización o bien tirando los dados y saliendo por la puerta o bien utilizando los pasadizos secretos. No importa si sacas una puntuación mayor a la que necesitas para entrar, detente cuando entres a la localización. Sin embargo, no puedes pasar por una puerta si ésta está bloqueada por el peón de otro jugador, ya estés dentro o fuera de una localización.
HAZ TU HIPÓTESIS
Tan pronto como entres en una localización, haz tu hipótesis. Con tus teorías a lo largo del juego, intenta descifrar -mediante el descarte- qué tres cartas están en el interior del sobre de caso cerrado.
Para hacer tu hipótesis, mueve un sospechoso y un arma a la localización en la que has entrado. Sugiere que el crimen fue cometido en esa localización por ese sospechoso y con ese arma.
EJEMPLO: Pongamos que estás jugando a Cluedo Barcelona y tú eres Sergi Ros y entras en la Estacíó de França. Primero mueve otro sospechoso -Profesor Celeste, por ejemplo- a Barrí Gótíc Luego, mueve un arma -la herramienta, por ejemplo- a la Estació de França. Y por último di: “Creo que el crimen fue cometido por Sergi Ros en la Estació de França, con la herramienta”.
Cuando hagas tu hipótesis, debes estar en la localización que mencionas. Asegúrate de considerar a todos los personajes -incluidos los de peones sin Jugador y a ti mismo- como sospechosos. Para hacer otra hipótesis, debes moverte a otra localización o salir y volver a entrar en la que estabas en tu siguiente turno. No puedes salir y volver a entrar en una localización en un mismo turno, aunque sea por una puerta distinta. Los peones y armas que se ubiquen en las localizaciones de Barcelona o Madrid no vuelven a su posición original. No hay limite en el número de sospechosos y armas que pueden estar en una localización. Si el sospechoso que se mueve a una localización es tu personaje, puedes emplear tu siguiente turno para tirar los dados y sacarlo de esa nueva habitación o hacer una hipótesis en esa localización sin tirar los dados.
DEMUESTRA QUE UNA HIPÓTESIS ES VERDADERA O FALSA
Tan pronto como hagas tu hipótesis, los otros jugadores intentarán, en tu turno demostrar que es falsa. El primero en hacerlo será el jugador de tu izquierda. Deberá mirar sus cartas para ver si una de las tres cartas que has mencionado está allí.
- SI el jugador tiene una de las cartas que tú has mencionado, deberá enseñártela sólo a ti. Tu turno acabará.
- Si el jugador tiene más de una carta que tú has mencionado, elegirá una para enseñártela sólo a ti. Tu turno acabará
- SI el Jugador no tiene ninguna de las cartas que has mencionado, la opción de demostrar que tu hipótesis es falsa pasa al siguiente Jugador de la Izquierda.
Tan pronto como un jugador te enseñe una carta que has mencionado, será una prueba para saber que no está en el Sobre de caso cerrado y que tu hipótesis es errónea. Acaba tu turno, tachando esa carta de tu Hoja de sospechas.
SI nadie es capaz de demostrar que tu hipótesis es falsa, puedes finalizar tu turno o hacer una acusación.
HAZ UNA ACUSACIÓN
Cuando creas que sabes qué tres cartas están dentro del sobre, puedes, durante tu turno, realizar una acusación y nombrar los tres elementos que quieras. Como en las hipótesis, tu peón debe estar en la localización que nombres en tu acusación.
Primero, di: “Acuso al (sospechoso) de cometer el crimen en (localización) con el (arma)”. Luego, sin que nadie más pueda verlas, mira las cartas del sobre.
Importante: solo puedes hacer una única acusación en toda la partida, así que asegúrate bien de que lo sabes.
SI una de las cartas que nombras no está dentro del sobre, tu acusación es Incorrecta. Sin que nadie las vea, vuelve a meter las cartas en el sobre. No podrás hacer más movimientos, ni hipótesis ni acusaciones en lo que quede de partida. Por lo tanto, ya no podrás ganar. Sin embargo, si tu peón está bloqueando una puerta tras hacer una acusación errónea, muévela a la localización para que los otros puedan entrar.
Continuarás intentando demostrar que las hipótesis de los otros Jugadores son falsas, enseñando tus cartas cuando te pregunten.
Los otros jugadores podrán seguir moviendo tu peón a diferentes localizaciones para realizar hipótesis.
GANA EL JUEGO
Si tu acusación es completamente correcta y las tres cartas que nombras están en el sobre del caso cerrado, tú resuelves el caso y ganas la partida de Cluedo. Deberás mostrar las tres cartas al resto de jugadores para que las vean.
CONSEJOS PARA GANAR EL JUEGO
- Marcas tus cartas correctamente.
Esto parece obvio, pero te sorprendería cuántas personas se dan cuenta después del juego de que no tacharon una carta. - Elimina una posibilidad cada turno.
Si puedes eliminar todas las posibilidades falsas primero, entonces tienes una gran ventaja sobre los otros jugadores. Cualquier turno en el que no lo hagas es un turno desperdiciado. - No pidas cartas que sabes que tienen tus oponentes.
Tras comenzar marcando todas tus tarjetas, desearás conocer más acerca de otras cartas para que puedas marcarlas tan pronto como puedas. Si tus oponentes te muestran una carta que ya has visto, entonces tu turno fue en vano. Nota: Puedes sugerir tus propias cartas para que nadie podrá desmentirlas. - Usa los pasadizos secretos.
Puedes moverte de una habitación a otra sin tener que arriesgarte a tirar los dados. Te permite hacer dos sugerencias seguidas, sin tener que preocuparte por la mala suerte cuando tiras el dado. - Hacer nuevas deducciones basadas en información conocida.
Si sabes que alguien tiene la tarjeta de armas mientras tu tiene la tarjeta de Charo Naranja y alguien más muestra una tarjeta para refutar la sugerencia de “Charo Naranja, está en la biblioteca con un arma”, entonces sabe que esa tarjeta debe ser la biblioteca. - Averigua lo que saben tus oponentes.
Si un oponente usa repetidamente el mismo elemento en las sugerencias, probablemente significa que nadie más puede refutar ese elemento. Si alguien ha hecho tres sugerencias seguidas sobre la cuerda, es muy probable que la cuerda sea el arma homicida o que esté en la mano de ese oponente. - Intenta conocer las tarjetas de localizaciones siempre que puedas.
Por lo general, es más difícil averiguar en qué localización ocurrió el crimen porque las sugerencias de localizaciones están limitadas por la ubicación del jugador. - Pasa tu tiempo en las localizaciones.
Cuando entres en una localización, haz una sugerencia. Si alguien te sugiere y te arrastra a una nueva localización, haz una sugerencia allí en tu próximo turno. Esto no solo te permitirá aprender más sobre las armas y las personas, sino que también podrás usar el truco de invocación injusta. Si otro jugador está a punto de llegar a una buena localización para hacer una sugerencia, puedes hacer una sugerencia sobre el personaje de ese jugador, lo que arrastrará su peón de regreso a tu localización. Cuando a ese jugador le tocará su próximo turno para hacer una sugerencia en su localización, simplemente podrás mostrar su carta de localización.
¿Puedes hacer acusaciones con cartas que te hayan repartido a ti?
Si, puedes hacer acusaciones en falso incluyendo alguna carta que tengas en tu poder para despistar a tus contrincantes.
Yo tengo una duda, que pasa cuando varias el número de jugadores y, al hacer el reparto de cartas, unos quedan con más cartas que otros?
Yo tengo clue pero al reverso hayun juego de playa y una de los comodín dice has una pregunta extra en todo el juego despus de tu pregunta clue ???? Que quiere decir
Para un niño de 12 año cual es mejor el de mayores o el junior
Holi
Si un jugador me muestra una tarjeta que ya me habia mostrado, tiene el deber de mostrarme otra de la acusacion si la tuviera? o pasar a otro jugador?
hola, que sentido tiene mover las armas en cada acusación?
es solo estética? o se me escapa algo?
Este juego solo se juega una vez?
Es necesario para decir tu acusación que tu peón este en el centro del tablero ósea en clue ?
Para hacer una acusación es necesario estar en el centro del tablero ósea en clue ?
No.
Si tengo una carta boca arriba por una carta de pista, ¿qué pasa si otro jugador hace una deducción diciendo esa carta? ¿Si tengo una oculta estoy obligado a mostrársela o la que ya tengo destapada contaría como carta enseñada?
Muchas gracias
Muy bien explicado, gracias. Es la gente como tú la que sostiene España.
Si tengo seis jugadores. Y hay un personaje en el sobre de evidencias, hay un jugador que se queda sin personaje, ya que me quedarían solo 5 personajes para jugar. Ahora sí tengo menos jugadores, 4 por ejemplo, y uno que está en el sobre de evidencias, entonces hay un jugador que tiene más de un personaje, el puede mover los dos personajes o debe decir cuál personaje usará?
Duda. En caso que el jugador de la izquierda tenga mas de una carta de la acusacion que hago me puede mostrar mas de una o solo se muestra una?
Cuando queda un solo jugador, tiene que arriesgar o puede seguir tirando el dado hasta que no le queden más opciones?
Se Puede hacer una hipótesis o sospecha y despues acusar. Se puede hacer una sospecha y acusación en el mismo turno? Una vez tienes la respuesta?
Qué pasa si un jugador se queda sin cartas
Puedo hacer mi tirada estando en mi habitacion actual, pasando por la del lado y siguiendo hacia la siguiente?
o entrar en una habitacion ya implica la obligacion de quedarse en ella en esa tirada?
Si saco yo una carta de pista donde pone ( el jugador que tenga la carta de personaje, arma, lugar) y tengo yo la carta, la muestro o sigo jugando?
En el juego de Cluedo, cuando un jugador hace una sugerencia sobre el personaje, el arma y el lugar del crimen, los demás jugadores, en sentido de las agujas del reloj, deben mostrar una carta que contradiga la sugerencia. Sin embargo, si el jugador que hizo la sugerencia tiene una o más de las cartas mencionadas, no debería hacer esa sugerencia en primer lugar, ya que estaría siendo deshonesto. La idea es tratar de descubrir qué cartas tienen los otros jugadores para deducir cuáles son las tres cartas en el sobre del caso confidencial.
En resumen, si tú haces una sugerencia y tienes una de las cartas mencionadas, has cometido un error en tu estrategia. De todas maneras, si esta situación sucediera, no deberías mostrar tu propia carta. Sin embargo, es mejor evitar hacer sugerencias de cartas que ya posees para mantener el juego claro y honesto.
que sucede si un jugador omite revelar una carta? (sea a proposito o por distraccion)
En el juego de Cluedo (o Clue, en algunos países), es esencial que los jugadores sean honestos y jueguen siguiendo las reglas para garantizar una experiencia divertida y justa para todos. Si un jugador omite revelar una carta, ya sea a propósito o por distracción, se considera una infracción de las reglas.
Si se descubre que un jugador no reveló una carta intencionalmente para ganar ventaja, se puede considerar trampa. Dependiendo de cómo los jugadores acuerden manejar este tipo de situaciones, el jugador podría ser descalificado, o se podría revertir la jugada y continuar. Si fue por distracción, generalmente se le da al jugador la oportunidad de corregir su error mostrando la carta correspondiente.
En cualquier caso, es importante abordar la situación con espíritu deportivo y recordar que el objetivo principal del juego es divertirse. Si juegas con amigos o familiares, lo mejor es hablar sobre el incidente y decidir juntos cómo continuar. Si estás en un entorno más competitivo o un torneo, deberías seguir las reglas o directrices establecidas por los organizadores.
Pq se mueven las armas de habitaciones??? no le veo la utilidad
El movimiento de las armas es parte del juego por varias razones:
1. Ambigüedad Inicial: Al inicio del juego, las armas se colocan en las habitaciones de manera aleatoria. Esto crea un cierto grado de incertidumbre desde el principio, ya que los jugadores no saben si el arma inicialmente colocada en una habitación es la verdadera arma del crimen.
2. Estrategia y Desinformación: Permitir que las armas se muevan da a los jugadores la capacidad de emplear tácticas para confundir a sus oponentes. Por ejemplo, un jugador puede mover un arma a una habitación para tratar de desviar la atención de su verdadera sospecha.
3. Simulación de la “Investigación”: En una investigación real, las pruebas pueden moverse, descubrirse en nuevos lugares o ser manipuladas. Permitir el movimiento de las armas añade una capa adicional de realismo al juego.
4. Dinámica del Juego: El hecho de que las armas puedan moverse evita que el juego sea demasiado estático. Esto puede hacer que el juego sea más interesante y desafiante, ya que los jugadores deben adaptarse constantemente a la nueva información y a los cambios en el tablero.
Aunque el movimiento de las armas puede parecer un detalle menor, en realidad añade una capa adicional de complejidad y estrategia al juego. Es parte de lo que hace que Cluedo sea tan atractivo y rejugable.